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ACFL F1 MCLAREN MP4/5 1989

Modèle 3D & Textures réalisés par Pierre Cuisinier & Nicolas Navarro

Sounds by ACFL

Physiques Steph29

liens de la boutique : https://www.acfligue.fr/produit/acfl-f1-mclaren-mp4-5-1989/

 

Fichiers téléversés :
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Fix à venir en cours de semaine

Sons (je vais ajouté à l'archive le patch)

Ombres des sparks (elles sont sur On et devraient être sur OFF) ce qui laisse au sol l'ombre de la forme de l'objet 3D utilisé pour cet effet.

Textures pneus, trop sombre je vais revoir celle ic et fixé

Fix animations SPARKS (étincelles made in acfl) pour supprime le bug ou le spark est visible sous la voiture en statique, ça a pas été une mince affaire pour trouver une solution valable mais ça a l'air bon maintenant.

En attente d'autres remarques

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Update disponible

 

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Update 1.02

- Fix AERO GRIP physiques

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INFO VERSION 1.05

- Fix Shader cockpit (me dire si c'est pas assez visible avec cette version via fb ou mail)

- Add Helmet rain (beta)

Pour activer le casque ingame, aller dans SETUP et défilez jusqu'à ACTIVATE RAIN MOD HELMET et mettre sur 1

BUG CONNU, en REPLAY le casque est VISIBLE uniquement si vous l'avez ACTIVER, je cherche encore à faire disparaitre le casque à courte distance.

Si vous roulez SANS, vous aurez pas le casque VISIBLE à l'écran.

Le but de ce CASQUE est de l'utiliser pour simuler la PLUIE depuis un cockpit de F1.

Uniquement visible en vue COCKPIT et DASH

Faites moi savoir si ça vous plait ou pas, si c'est à appliquer à nos autres mods ou à oublier totalement.

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FONDATEUR DE LA F1LIGUE EN 2004

Bonjour,

J'ai effectué quelques tours et j'ai remarqué un problème sur les samples du moteur en vue intérieure qui ne se mélangent pas et dont les enchaînements sont problématiques, et il y a quelque chose à haut régime moteur, comme si le son faisait une mini pause au lieu de continuer à augmenter en hauteur. Est-il prévu un fix? J'ai d'ailleurs constaté le même type de problème sur la FW15C dont les sons se superposent. Problème de hauteur et/ou de sources trop différentes?

Il y a quelque chose sur la FW07, à bas régime (idle), mais peu dérangeant.

A part ces détails (mineurs techniquement mais durs avec l'immersion), les véhicules sont un régal! Il me reste à essayer les autres F1 classiques. J'ai déjà fait quelques tours sur la RE030, qui est ma préférée pour l'instant, le son du moteur pour le coup est très sympa! (mais les pneus chauffent très vite).

Bonjour,

Pour qu'on puisse faire des FIX, il faut d'abord nous signaler le problème et vous êtes le premier donc maintenant dès que j'aurai un moment de libre j'irai jeter un oeil (et les deux oreilles) à tout ça pour corriger.

C'est le problème, ona très peu de retour d'informations et les gens attendent des fix mais si on nous dit rien... on est pas devins pour savoir que des clients rencontrent des soucis alors merci pour ces informations 😉

FONDATEUR DE LA F1LIGUE EN 2004

Effectivement, sans feedback c'est un problème. Je prendrai plus de temps pour tester les différents modèles ce week-end et vous ferai un retour. Merci pour la réactivité en tout cas.

Bonjour,

J'ai pris un moment pour piloter les bolides et me suis concentré sur leur son.

Ci-dessous mes commentaires. Certaines voitures ont un FFB qui m'a semblé énorme, je l'ai également indiqué.

Benetton94
Volume général du moteur trop élevé.
transition entre moteur IDLE et accélération : les deux samples se mélangent mal
bruit du moteur lorsque l'on relâche l'accélérateur : un son sourd se mélange mal avec le bruit du moteur (hauteurs différentes)
FFB surpuissant

McLaren89
toutes les transitions se font mal :
la transition IDLE et accélérateur est brutale et les 2 sont sont très différents
le son le plus haut démarre d'un coup tard dans les rpms, pas de transition progressive
Le son lorsque l'on relâche l'accélérateur ne se mélange pas et on entend plusieurs sons en même temps
Il y a un sample qui doit avoir une variation de hauteur : à un certain régime le son du moteur semble stagner alors qu'on accélère

Renault RE30
Volume général du moteur trop élevé.
Son des vibreurs et pneus inexistants (à cause du volume trop élévé sûrement).
Petit souci de grésillements dans les samples.
Effet phasing sur une transition (2 sons à la même hauteur ou un poil décalés qui se superposent et se mélangent mal).
Le volume du sample des notes les plus hautes semble un peu plus bas que les autres (alors que ce devrait être le cri du moteur).
Le son lorsque l'on relâche l'accélérateur très grésillant et très différent. Nécessite peut-être une baisse de volume pour être mieux rendu.
Le FFB est très fort mais avec ette voiture ça semble normal.

Williams FW07
Volume général du moteur trop élevé.
Son des vibreurs et pneus inexistants (à cause du volume trop élévé sûrement).
Un léger phasing sur une transition du son du moteur, très audible à moyen régime lorsque l'on applique une lente accélération.
Le sample lorsque l'accélérateur est relâché semble identique à celui de la R030 mais il est moins fort et se mélange mieux.

Williams FW11b
Volume général du moteur trop élevé.
Son des vibreurs et pneus inexistants (à cause du volume trop élévé sûrement).
Le son IDLE est plus haut que le sample du début d'accélération, la transition n'est pas fluide.
Le son du haut du régime apparaît d'un coup un peu tard, pas assez de progressivité.

Williams FW18
Volume général du moteur trop élevé.
Problèmes de transition avec beaucoup de phasing.
Le son lorsque l'on relâche l'accélérateur se mélange mal et génère du phasing.
Le son est en stéréo? Il semble qu'un sample prenne tout l'espace.

Williams FW15 version STD
Volume général du moteur trop élevé.
Des samples jouent à des hauteurs différentes en même temps sur le milieu / haut du régime
Le FFB est surpuissant.

Williams FW15 version S1
Volume général du moteur trop élevé.
Beaucoup de sons jouent à des hauteurs différentes en même temps sur l'ensemble des rpms.
Le FFB est surpuissant.

Pour le moment je préfère prévenir, je travaillerai pas sur une mise à jour des sons pour les mods rétros,

Les samples sont très très difficile à obtenir étant donner que les vidéos de bonne qualité n'existent presque pas contrairement aux mods moderne

J'ai toujours prévu de mettre à jour les sons au fil du temps mais c'est essentiel de trouvé d'abord les bons samples avant d'annoncer quoi que ce soit au sujet d'une mise à jour (je vais pas dire ok cette semaine ça sera fait, c'est impossible de savoir si je vais trouvé maintenant contrairement aux semaines / mois passées les vidéos dont j'ai besoin pour travailler).

Youtube censure de plus en plus et met des strike (dailymotion fait pareil) donc les F1 disparaissent quand c'est pas la FOM/FIA qui postent eux même la vidéo...

Donc j'ai pas dit que je ferai pas de maj, par contre là, maintenant, tout de suite il est clair que je peux pas en faire.

FONDATEUR DE LA F1LIGUE EN 2004

Mmm autant je trouve votre boulot super autant je mets un warning sur le son : en l'état c'est comme laisser un aileron 1 mètre dans le vide au-dessus de la voiture. La qualité des samples est certes difficile à obtenir mais globalement il s'agit de problèmes de hauteur pour les transitions (rien à voir avec la source) et de saturation (volume trop élevé). Les samples en l'état ne sont pas géniaux mais acceptables ; leur traitement lui ne l'est pas.

Pour du contenu payant ces problèmes n'auraient pas du passer les tests qualité (évidents) avant vente. Je prends le temps de les étudier parce que ces véhicules sont passionnants et que j'apprécie vos efforts pour restituer l'expérience de leur pilotage ; j'espère sincèrement qu'un travail sera effectué (je l'ai déjà personnellement effectué et corrigé par le passé sur F1 Challenge et GTR2, il s'agit de 2 jours de travail, 3 maxi, à tout casser...).

C'est assetto corsa et pas GTR2 ou f1challenge

Le système de sons pour ce jeu est plus complexe que sur ces 2 jeux, ou même rf/rf2 car tout se passe via le logiciel FMOD pour créé les sons.

Ce n'est pas le jeu qui créé les boucles, les chevauchements et autres détails c'est à nous de le faire.
Si les sons de base (samples) sont pas parfait, si y a des parasites comme c'est trop souvent le cas sur les mods rétros ça cause des problèmes.

Ca prendra le temps que ça prendra, lorsqu'on aura trouvé les samples qui conviendront, nous les utiliserons pour créé de nouvelles boucles et donc de nouveaux sons.
On sait très bien qu'avec les samples actuel ça sera pas possible de faire tout correctement et ACFL contrairement à d'autres ne vont pas simplement piller les sons des mods rétros disponible partout sur le net.

FONDATEUR DE LA F1LIGUE EN 2004

Dans F1C ou GTR2, les chevauchements étaient bien manuels, avec des valeurs à entrer pour la hauteur à utiliser pour chaque sample, pour leur début et leur arrêt en fonction du régime (il était effectivement possible de n'utiliser qu'un seul sample pour tout les régimes sauf pour le ronronnement IDLE).

 

La qualité des samples n'est certes pas la meilleure existante, mais une fois le volume diminué et les chevauchements bien réglés, ceux-ci devraient faire le travail. Par exemple, sur la RE30 et la FW07, les mieux réglées actuellement, mais probablement avec les samples les plus "crades", la faible qualité de la source est moins choquante car les transitions sont simplement mieux exécutées que sur les autres véhicules. Et avec l'amplification qui a été appliquée au volume des samples, trop puissante par rapport au volume général du jeu, les grésillements doivent générer beaucoup de saturation. Rien qu'une reprise des samples avec une amplification plus raisonnable pourrait partiellement résoudre le problème.

Mais si de nouveaux sons sont dans le planning de travail, je dis... patience... 😉

Tu devrais tester FMOD juste par curiosité tu verrais qu'on peut pas du tout procédé de la même manière que sur les anciens jeux et c'est là ou se pose le problème.

pour nos anciens mods sur rf1/rf2 on a jamais eu de soucis pour faire des sons de qualité... ce qui est clairement moins le cas sur assetto.

Le mod F1 actuel (le 17/18 et la le 19) avec la qualité des sons onboard qu'on peut avoir on a pas les petits parasites quand on créé les boucles et du coup sur Fmod ça passe très bien.
Sur les mods rétros les sons sont trop surchargés de parasites et quand on créé les boucles ça peut aller mais lorsqu'elles sont jouées dans FMOD au moment du chevauchement entre 2 sons c'est là ou le problème se pose.

Tu dois avoir des sons pour la montée de régime et la relâche de la pédale et suffit que tu ai un parasite sur la montée ou la descente et tu te retrouve automatiquement avec un truc qui gène, qui casse les couilles y a pas d'autre mot.

ACFL on est 3, Steph fait la partie physiques et je l'aide un peu, Ensuite Pierre créé les shapes 3D et ensuite moi mon boulot c'est le mapping, les textures, l'exportation et l'animation pour que la voiture fonctionne ingame.

je fais les sons de toutes les rétros et c'est pas du tout mon domaine car FMOD c'est une usine à gaz et les gens qui le gère super bien ne partage pas d'info (je parle de ceux qui savent super bien l'utilisé pour Assetto corsa) et là.... t'as 0 coup de main de leur part même en leur proposant de les payés pour leur travail.

Donc à défaut d'avoir personne sous la main je m'en occupe, je fais avec mon niveau et plus les samples sont propre mieux ils sont sur AC.

J'ai pas mal de monde sur les mods rétros qui doivent / devaient m'envoyer des prises de sons etc... mais j'attends toujours donc à part les vidéos sur youtube et autres sites de partage vidéo on a rien à se faire sous la main pour bosser.
j'espère avoir d'autres vidéos dans un futur proche et à ce moment là je resterai bosser sur les sons 3 4 ou 5 jours c'est pas un soucis mais il me faut la matière première.

Les samples actuel (tu peux extraire les sons pour y jeter une oreille ou deux) tu verras qu'ils sont pas si mauvais mais sur AC la qualité n'est pas optimale et cause les soucis de chevauchements qui font que ça sonne pas idéalement bien.

C'est prévu, et à chaque fois que j'ai prévu une maj je l'ai faite mais ça prends du temps et faut s'armer de patience, demain j'arrête AC et retourne sur RF2 à 100% tu verrais que je n'aurai aucun soucis pour les sons et ça me fait vraiment chier de pas obtenir ce résultat sur AC

FONDATEUR DE LA F1LIGUE EN 2004

Effectivement, si les spécialistes ne veulent pas aider même contre rémunération, c'est problématique.

Et bien, bon courage, l'essentiel est de ne pas laisser tomber ces véhicules, ils méritent vraiment de recevoir les sons à la hauteur. Cependant en attendant, une simple diminution du volume de la plupart des véhicules aiderait beaucoup à entendre les sons environnants et à éviter de saturer les grésillements des sources (en fait en repartant de l'échantillon d'origine, pas en baissant les sons actuels).

Malheureusement je n'ai plus le temps mais j'essaierai de jeter un oeil sur fmod par curiosité. Merci pour les réponses.

je peux t'assurer qu'à l'instant ou j'aurai matière à travailler je serai dessus car j'adore les voitures rétros en F1 spécialement donc oui ça sera mis à jour dès que je pourrai m'y mettre.

les majs sont gratuite, donc que ça soit pour demain ou 3 mois la maj se fera pour chaque voiture rétros qui en ont cruellement besoin.

FONDATEUR DE LA F1LIGUE EN 2004

Excellente nouvelle! Le plus important est que ces F1 soient finalisées à 100%. 😉

Juste une question : est-ce que vous comptez porter ces merveilles de la F1 sur rFactor2? Je me doute que le développement interminable du jeu rend le modding compliqué (mon principal reproche vis-à-vis de cette simu), mais la gestion des changements climatiques, ça change tout.

non on fera pas de portabilité sur rf2 pour 3 raisons,

la première ACFL c'est 3 personnes au total donc faire 2 plateformes de jeu c'est pas possible surtout sur RF2 qui ne cesse d'être patcher et repatcher on perds trop de temps à corrigé ce qui a été buguer par une maj qu'au final travailler sur notre propre contenu.

la seconde, on a personne pour faire cette conversion et on a eu trop de problèmes cette année avec la version rf2 de notre mod 2018 (j'ai du moi même mettre à jour le mod et c'était pas prévu que je travaille sur 2 jeux à la fois)

la dernière, il y a déjà des mods / voitures rétros converties d'ailleurs sur rf2, on ferait donc des doublons de voitures et ça n'a aucun intérêt pour nous, on va tout de suite nous dire les autres sont gratuits pourquoi vous faites payer ?

En toute franchise on serait plus nombreux pourquoi pas, j'aurai aimé par exemple sortir le même jour le mod f1 2019 avec AC / rf/ rf2 / automobilista et hop mais c'est impossible trop de travail pour si peu de gens dans l'équipe.

Pierre = 3D (création des shapes uniquement, pas de mapping / pas de textures)

Steph = physique

Moi = tout le reste

FONDATEUR DE LA F1LIGUE EN 2004

C'est dommage mais parfaitement compréhensible. S397 a malheureusement rendu impossible le modding sur RFactor2 alors que ça aurait du être son principal avantage. Avoir une base stable était plus importante à mon avis que des updates tous les 6 mois rendant les précédents mods obsolètes. Tant pis, au moins le problème n'existe pas sur Assetto Corsa! Mieux vaut effectivement avoir des véhicules bien finis (car payants effectivement)  pour une plateforme que 3 mods approximatifs sur 3 plateformes.